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잡기 - 해당되는 글 27건
2008/12/22   스크럼 2 (1)
2008/11/10   프로그래밍 일정에 대한 오해 (2)
2008/04/28   디아블로II 포스트모텀 (1)
2008/04/19   마케팅 (3)
2008/04/10   아이온 (2)
2008/03/22   Poweroff 3.0 (3)
2008/03/22   Wake On Lan (1)
2008/03/08   SF에서 만난 라숩 (5)
2007/12/19   김연아와 아사다 마오 
2007/08/01   마츠다 세이코의 노래가사의 센스 
스크럼 2 - 잡기 | 2008/12/22 09:58

스크럼 책을 대략 다 읽었다. 읽으면서 스크럼이라는 방법론이 어떤 식으로 돌아가는지 대강은 알았는데, 우리 프로젝트에 적용시키려면 어떻게 해야할지 방법이 잘 떠오르지는 않는다.

일단, 스크럼이 별로 급진적이지 않아서 어느 팀에나 무리없이 적용가능하다는 말은 사실이 아닌것 같다. 내가 보기엔 무지무지 급진적이다. ^^

또한 글쓴이는 기본적으로 '스크럼 마스터(실무를 하지 않는 팀장)'의 입장에서 쓴 글이고, 사실상 우리가 해야 하는 '제품 책임자(기획 책임자)' 급의 실무 이야기가 없는 것이 좀 아쉽다.

그리고 이 책은 워낙 고전이라, 글쓴이가 주로 스크럼을 적용하던 시기의 일들은 대체로 SI 인것 같다. 만약 SI 에 대해서 스크럼을 적용할 수만 있다면, 정말로 기존 방법론에 비해서 5배의 효과는 날 것이다.

----
스크럼에서 가장 중요한 철학/정책을 정리해 보면 이런 것 같다.
1. 너네 팀을 믿어라. 방해만 없고 자발적으로 일할 수 있게만 한다면 그 놈들을 할 놈들이다.
2. 방해 요소를 없애고, 문제요소를 해결하라. 그것이 스크럼 마스터.
3. 미래의 계획은 어차피 제대로 이루어지지 않는다. 짧은 기간(30일)내에 제품(의 일부)을 만들고 피드백하여 수정해 나가라.
4. 어차피 한 번에 모든 기능을 만들 수 없다. 우선 순위가 높은 것부터 만들어라. 할일 목록의 우선 순위를 정하는 것이 제품 책임자.
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냥날 2008/12/22 14:20 R X
가비아 도메인 연장할 것.
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프로그래밍 일정에 대한 오해 - 잡기 | 2008/11/10 15:31

1. 프로그래밍 일정을 생각할 때 '순수하게 코딩하는 시간'만을 일정으로 생각하는 경향이 있었다. 나만 그런게 아니라 경험이 부족한 초급 프로그래머는 대강 그런 경향이 있는 것 같다.

2. 개인적인 경험에 의하면 순수하게 코딩하는 시간 보다 그 외의 다른 일들이 시간을 더 많이 잡아 먹는다.
    1) 코딩을 하기 전에 알아야 하는 사항들에 대해 공부하는 시간.
    2) 기존에 작성된 코드를 '읽는 시간'
    3) 테스트 데이터를 작성하는 시간
    4) 디버깅 하는 시간.
    5) 삽질하는 시간.

특히 대부분의 경우 3번의 테스트 데이터 작성이 시간을 많이 잡아 먹는 경우가 많더라. 원래 개발중의 테스트 데이터는 프로그래머가 준비해야 한다고 생각하는데(안되면 아티스트에게 부탁을 해서라도), 테스트 데이터를 다른 사람이 준비해 주어야 한다고 생각하는 프로그래머들이 있는 것 같다. (특히 서버?)
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BlogIcon 지양 2008/11/10 15:47 R X
덧붙이자면...개발중의 테스트 데이터는 당연히 프로그래머가 준비해야 하지만, 조금이라도 개발이 끝난 부분에대해서는 기획자가 반드시 테스트 데이터를 만들어 주어야 합니다. 그러기 전에는 기획자도 자기가 무슨 생각을 한 건지 스스로 깨닫지 못하더군요.
레나 2008/12/08 15:10 R X
그렇죠 기획자가 테스트에 조속히 투입하지 않으면,
나중에 무얼 만들었는 지 서로 모르게 되는 경우도...
결국 문서정리를
정상적(구현해야할 현상과 기획의도를 언급)으로
써놨다면 문제 없겠지만요.
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디아블로II 포스트모텀 - 잡기 | 2008/04/28 00:52

에이콘 출판사에서 나온 [성공으로 이끄는 게임개발스토리 Postmortems from Game Developer]라는 책을 읽고 있다. 여기에 DIABLO II 의 포스트모텀에 인상깊은 구절이 있어서 기록을 남겨 본다.

"우리는 기본적인 게임 플레이 요소를 '죽이다/보상 받다(kill/reward)'라는 말로 기술했다. 플레이어는 끊임없이 몬스터를 죽이고 그 보상으로 아이템이나 경험을 얻는다. 그런데 보상은 거기에서 그치지 않는다. 우리는 계속해서 새로운 목표와 임무를 제공하기 때문에 플레이어는 중간에 게임을 그만둘 수 없게 된다. 플레이어 앞에는 언제나 거의 완성된 퀘스트와 거의 도달한 웨이포인트, 그리고 거의 채워진 경험치와 거의 끝나가는 던전이 남아 있기 때문이다."

"DIABLO II는 40명 이상의 인원이 3년 넘게 작업해서 만든 결과물이다. 이렇게 많은 인원과 오랜 기간이 필요했던 이유는 우리가 실제로 2개 혹은 3개 정도의 게임을 만든 후에 그것을 자르고 잘라내서 가장 훌륭한 하나의 게임으로 완성시켰기 때문이다."
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냥날 2008/05/09 11:08 R X
몬헌메모 http://saboten.egloos.com/category/%EB%AA%AC%EC%8A%A4%ED%84%B0%20%ED%97%8C%ED%84%B0~%21
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마케팅 - 잡기 | 2008/04/19 02:42

[발단]

얼마 전에 용호가 빌려줘서 읽은, [사랑하지 않으면 떠나라]라는 책에
프로그래머도 비니지스와 같은 다른 분야도 공부해야 한다는 이야기가
있었다.

이 책을 읽으면서,
 "그래 나도 사업팀이 생각하는 방식으로 한 번 생각해 보자"
라는 생각이 들어서, 한 번 생각해 보려고 노력해 봤다.

그런데 대략적인 느낌만으로는 사업팀이 대체 뭘 어떻게 생각하는 지
모르겠더라. 그래서 [사랑하지 않으면 떠나라]라는 작가가 추천한
[10일만에 배우는 MBA]라는 책을 읽어 보기로 했다.


이 책은 기본적으로 비지니스에 대한 책이 아니라, MBA 책이다.
근데 MBA 코스라는 게 경영을 하기 위해서 모든 분야의 요점은 다 배운다.
거기서 일단 [마케팅] 섹션을 읽어 보았다.


[마케팅이란?]

마케팅이란게 대체 뭘까.

마케팅은 물건을 팔아 이윤을 남기는 것을 말한다.
책을 보고 알게된 첫번째 놀라운 사실은 이것이다:

 "마케팅엔 일반적인 답이 없다."
 "마케팅엔 정해진 규칙도 없다."

그렇다면, 마케팅이라는 학문에서 배우는 그 많은 것들은 대체 무엇인가?
그것은 바로:

 "마케팅 전략을 수립하기 위한 '도구'로서의 방법들"
 "만드시 체크해야 할 사항의 역사적인 기록들"

이었다.


그리고 두 번째로 놀라웠던 사실은 이것이다.

 "마케팅 전략 설계는 프로그램 설계처럼 논리적이며 합리적이다."

마케팅은 '문과' 과목이라서 논리적인 사고나 합리성과는 좀
떨어져 있다는 막연한 생각이 있었는데, 전혀 그렇지 않았다.

마케팅 전략을 수립할 때는, 상품을 팔 수 있는지를 논리적으로
추론할 수 있을 때까지 전략을 수정하고 재평가하기를 반복한다.

간단하게 말하자면, 마케터는 바보가 아니다.
역으로 말하자면 마케팅은 바보는 못 한다.

물론, 마케팅에는 프로그래밍처럼 앞뒤가 딱 맞지 않는 부분이 있다.
이러한 문제가 발생하는 이유는,

 1) 마케팅을 구현할 플랫폼에 대해 정확한 스펙이 없으며,
 2) 내가 스스로 그 스펙을 측정하려 해도 어렵고 돈이 들며,
 3) 고려해야할 환경 변수가 아주 많으며,
 4) 실행 과정에서 다른 요인에 의해 실행 결과가 달라질 수 있다.

는 점이다.

그러므로, 사실상 마케팅 전략 수립은 의미있는 요소를 걸러내고 찾아내는
모델링 능력이 아주 필요하다.



결론적으로,
 성과 좋은 프로그래머가 성과가 없는 마케터를 비웃는 것은 흔한 일이다.

왜냐하면, 프로그래머는 목표를 달성하기가 더 쉬운 일을 하고 있기 때문이다.

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BlogIcon 지양 2008/04/19 11:23 R X
관련 저자는 필립 코틀러 추천. '보랏빛 소'는 유명세에 비해 공부는 안됩니다. '포지셔닝'은 한 번 보고 싶은데 사서 보기는 귀찮으니 혹시 사게되면 빌려주셈.
뎡만 2008/04/19 18:23 R X
왠지 딴지같긴 하지만, '문과' 과목이 논리성이 떨어져 보인다는 건 왠지 좀 이상하군;
논리학이 '문과' 과목 아닌가? -_-;;
냥날 2008/04/20 10:28 R X
뎡만/ 그러므로 나의 편견이었다.
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아이온 - 잡기 | 2008/04/10 18:07

동칸과 지양이 만든 A모 게임이 요즘 CBT 중이다. 회사 사람들은 신청하지 않아도 플레이할 수 있다고 해서 함 해봤다. 지양, 애니메이션이 다른 애니메이션으로 넘어갈 때 종종 끊긴다.  이것 좀 해결해 줘.

사용자 삽입 이미지

금단의 폭포 앞에서..

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ss 2008/04/11 16:24 R X
클락워크 http://rooms.tistory.com/
2008/04/16 11:20 R X
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.
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Poweroff 3.0 - 잡기 | 2008/03/22 11:16

나는 컴퓨터가 부팅되길 기다리는 게 꽤 싫다. 그 시간이 넘 오래 걸리는 것 같기 때문이다.

게임을 하다가 잠깐 쉬고 오고 싶을 때, 내가 컴터로 다시 돌아올지 말지 잘 모르겠을 때, 이 프로그램을 사용한다.

http://users.pandora.be/jbosman/applications.html

이 프로그램은 PC 전원 꺼 주는 프로그램인데, 끄기 전에 지정한 시간 동안 취소할 수 있는 여유 기간을 준다.

나는 이 시간을 1시간으로 해 놓고, 잠깐 쉬러 간다.

컴터 앞으로 다시 돌아오면 Cancel 을 눌러서, 하던 일을 계속하는 거고, 안돌아오면 1시간 후에 꺼짐.

화면보호기와 다른 점은 완전 수동이라는 점.

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라슈펠 2008/03/22 12:24 R X
난 이거 회사 오기 전에 모니터 미리 켜서 워밍업하려고 쓴 적이 있지.

정작 문제는 시간맞춰 회사 출근하는게 아니라는거지만... -_-;

또한 원터치로 화면 락하고 꺼버리는 기능으로도 쓴다. PC파워는 보통 끄질 않아서... -_-;
ㄷㅋ 2008/03/27 10:18 R X
걍 pc를 standby 해놓지 그래 -_-
ㄴㄴ 2008/03/29 19:31 R X
PC 스탠바이...도 해 보려고 했으나, 나의 괴이한 그래픽카드 ATI X800 이.. 슬립상태에서 윈도우로 돌아오면 화면에 아무것도 뿌리지 않으시기에 불가함.
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Wake On Lan - 잡기 | 2008/03/22 10:33

요즘 세상에는 Wake On Lan 이라는 기술이 있어서, 꺼져 있는 PC를 네트웍으로 켤 수 있다고 한다.
집에서 사용하는 ipTIME 이라는 공유기가 이 기능을 지원하는데, 한 번 사용해 보기로 했다.

그러나.. 이 컴퓨터의 보드는 AMI BIOS 라는 바이오스를 사용하고 있는데, 온보드 네트웍 카드로는 WOL 을 쓸 수가 없다. 더 정확히는 네트웍 모듈은 사실 WOL을 지원하지만, 바이오스가 그 기능을 지원하지 않는 것 같다.

PCI 슬롯에 꼽는 WOL 지원 LAN 카드를 사면, 보드에 전원 제어 케이블을 꼽아서 WOL 을 쓸 수 있는 것 같긴한데, 이거 혹시 케이스의 파워 버튼이랑 연결되어 있는게 아닌지 ㄷㄷㄷ..

회사에서나 안방에서 서재 컴터를 켜거나 끄면 참 편할 것 같은데 함 연구해 봐야겠다.

EFMNetworks ipTIME P100 라는 ipTIME 에서 만든 WOL되는 랜카드 값이 4천원이다. 오..

이엠텍 지포스 8600GT XENON 본좌 Extreme 오버에디션 256MB 잘만: 11만 3천원.

Seagate SATA2 500G (7200.11/32M) ST3500320AS 정품 : 10만 1천원..

SONY 메모리스틱 프로듀오 4GB (MSX-M4GS) 소니코리아 : 4만 6백원
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2008/03/24 20:16 R X
이미 내가 1년전부터 쓰고있네... 나의 목적은 회사의 방화벽으로 인한 웹서핑 단절 사태를 해결하기위해 쓰고 있지만..... 회사에서 집에 컴터를 켜고 끌수 있다는것은 정말 매력적이지....
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SF에서 만난 라숩 - 잡기 | 2008/03/08 22:26

지난번 GDC @San Francisco 에서 만난 라숩. 눈 언저리 및 그 아래 분위기가 라숩. 오사카에서 만난 라숩보다는 좀 약하다.
사용자 삽입 이미지
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ㄷㅋ 2008/03/10 12:23 R X
이분은 넘 진지해서 라슙삘이 안남. 생긴건 비슷하군.
ㅅㄴ 2008/03/12 14:23 R X
제게 오사카 라숩 사진이 있는데...
라슈펠 2008/03/12 22:27 R X
정말 답글에 한글이 필요하단 말이냐!!!!

-_-;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; <- 이것만이면 덧글로는 충분한데!
ㄴㄴ 2008/03/13 11:01 R X
-_ㅡ;;
라슈펠 2008/03/13 12:38 R X
ㅡ_ㅡ;
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김연아와 아사다 마오 - 잡기 | 2007/12/19 02:08


 
김연아 선수의 귀여운 공연..을 보고 맘이 동하여 mncast 에서 김연아 선수 관련 다른 영상을 좀 찾아 보다가 아사다 마오에 관한 일본 방송 동영상을 보게 되었다.

동영상을 올린 사람은 '불쌍한 일본방송 ㅉㅉㅉ'라는 소개글을 달아 놨지만, 내용을 보니 올린 사람이 좀 찌질댄 멘트인 것 같다.

동영상의 내용은 아사다 마오와 김연아를 라이벌로서 비교한 것인데, 아사다 마오는 난이도가 높은 점프 기술로 승부하여 기술 점수를 높게 받는 '공격적인 프로그램'으로 승부를 걸고 있고,

이에 비해 김연아는 난이도는 낮지만, 보다 완벽한 '완성도 높은 프로그램'으로 승부를 벌이고 있다는 것이다. 실제 채점표상으로도 아사다 마오의 기술 점수가 6점 정도 앞서고 있다.

하지만 김연아 선수의 완성도가 너무 높아 감점이 거의 없을 뿐 아니라, 인상적인 공연으로 추가점을 받고 있기에, 현재 김연아 선수와의 승부에서 지고 있다는 것. 그리고 라이벌이 있기에 서로에게 긍정적인 자극이 된다는 내용이었다.

내용은 좋은 내용인데.. 여기서 생각나는 것은 조프위키에서 읽었던 '김연아와 아사다 마오의 차이점'이라는 글이었다. 현재 우리가 김연아 선수에게 보내고 있는 응원은 그저 애국적일 뿐, 월드컵 응원과 마찬가지로 우리 나라 피겨계 발전엔 별 도움이 안될 것 같다는 생각이 들어서 좀 우울하다.. (근데 나부터도 그럼.)



그리고 역시 조프위키에 올라온 건데, '김연아 여왕등극 만세!! 신채점제 만세!!'라는 글을 보고 느끼는 바가 많다. 현재 사용하고 있는 피겨 스케이팅 채점 방식은 좀 더 객관적 평가가 가능하도록 개정된 신채점제라는 것인데, 개정 전에는 심판단들이 멋대로 점수를 주었기에 약소국가의 피겨 스케이터가 우승을 한다는 것이 불가능했다고 한다. 채점 방식이 보다 객관적으로 바뀌었기에 김연아 선수같은 훌륭한 스케이터 들이 바로 우승으로 직행이 가능해졌다는 것이다. 오.. 역시 피겨판도 원래는 불합리한 동네였던가 보다.

그리고 이제 아사다 마오나 안도 미키 같은 선수가 김연아를 따라 잡기 어려워진 이유가 있었다. 그 이유는 바로 이 선수들이 원래는 '뽀록 점프'나 '뽀록 회전'을 하고 있었다는 것. 그런데 이제 이러한 점프를 '비디오 판독'하여 다 가려내기로 했기에, 이들 선수는 급하게 자세 수정을 했고 아직 잘 적응하고 있지 못하다는 것이다. 오호.



글고.. 사실 아사다 마오보다는 김연아 선수가 이쁘지 않나? 몸매도 착하고..

사실 일본애들도 보는 눈이 우리랑 크게 다를 것 같지 않은데, 일본 남자애들이 정말로 아사다 마오만 응원하고 있을까? 사실은 김연아 응원하고 있는거 아냐?? 라는 생각이 들어서 google.co.jp 로 검색해 봤다.

역시.. 일본애들 중에도 김연아 팬이 많이 있더라.ㅋㅋㅋ
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마츠다 세이코의 노래가사의 센스 - 잡기 | 2007/08/01 05:15

[비밀의 화원]

달빛이 비치는 푸른 곶
엄마의 눈을 피해서 왔어요
한밤중에 불러 내다니
당신이란 사람은 어쩔 셈이에요?

진지하게 키스해도 되겠어? 라니
무드를 모르는 사람. Ah.. 애가타요


[해변의 발코니]

해변의 발코니에서 기다려요
라벤더의
새벽 바다가 보고 싶어요
그리고 비밀...

I love you so love you 어머 사랑의 벨
Ah... 마음에 울리고 있어요

꼭이에요
혼자서 와줘요
약속이에요
그리고 비밀...

[Rock'n Rouge]

조금 블루-하게 눈을 감고
PURE PURE LIPS 마음은 YES
KISS 는 안된다고 했지만 반대의 의미에요
PURE PURE LIPS 기다려요 PLEASE
꽃잎색 봄에 I WILL FALL IN LOVE

----
아... 넘 노골적이야... >_<

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