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재미이론 theory of fun - | 2005/12/29 09:54

라프 코스터 아저씨의 재미 이론을 읽었다. 재미란 무엇인가에 대해 나름 훌륭한 결론을 도출한 것만으로도 이 책은 훌륭한 책이라고 생각한다.

인간의 뇌는 현실을 패턴으로서 인식한다. 예를 들어 '사람의 얼굴'이라는 패턴을 생각해 보자. 선 몇 개로 이루어진 (-_-) 라는 이모티콘은 사람의 얼굴은 아니지만, 뇌가 인지하는 사람의 얼굴 패턴에는 부합한다.

그리고 사람은 새로운 패턴을 인식하게 되었을 때 쾌감을 느끼게 된다. 이것은 인간의 뇌와 신경계 속에 내재되어 있는 '학습에 대한 보상'이다. 즉, 새로운 패턴을 학습할 수록 생존에 유리해 지므로 우리는 이렇게 진화해 왔다는 것이다.

또한 이미 습득한 패턴을 다시 한 번 경험하는 것에서도 사람은 기쁨을 느끼게 된다.

하지만 같은 패턴을 계속해서 경험하게 되면, 언젠가는 지루함을 느끼게 된다.

1. 학습의 재미
2. 연습의 재미
3. 지루함

의 세 단계가 재미의 단계라는 것이다. 이러한 이론의 근거는 비교적 최신 분야인 '인지 신경 과학'인 것 같다. (이 분야의 자료를 나중에 찾아 봐야 겠다)



응용해 보자.

1. 플레이어가 게임을 시작한 지 5분만에 모든 패턴을 꿰게 되면 시시한 게임으로 여겨진다.
2. 게임이 제공하는 도전 과제가 자신의 흥미를 유발시키지 못하면 지루하게 느껴진다.
3. 플레이어가 패턴을 전혀 찾지 못하는 경우에도 지루함을 느끼게 된다. 너무 어려운 패턴은 소음으로 느껴진다.
4. 패턴의 변형이 너무 느리게 일어나도, 너무 빨리 시시하게 느껴지게 된다.
5. 패턴의 변형이 너무 빠르게 일어나도, 갑자기 어려워 지는 것으로 느껴진다.
6. 플레이어가 모든 패턴을 터득하고 숙달하면 재미가 완전히 고갈된다. "다 깼어!"


결국 오래도록 재미 있는 게임이란, 플레이어의 학습 속도에 맞추어 적절한 도전 거리(어렵지도 쉽지도 않은 흥미있는 패턴)를 끝없이 줄 수 있는 게임이다.

(물론 플레이어의 개인차가 있고, 게임은 기본적인 시스템이 정해져 있기 때문에 무한할 수는 없을 것이다. 또한 이 재미 모델은 그야말로 기본적인 '모델'이며, 재미를 부과하기 위한 또 다른 변주들은 좀 더 있는 듯 하다.)

그래서 게임은 '선생님'이다.


[IDEA] 재미 이론에 나온 내용을 평가 항목으로 재구성해서, 기존에 존재하는 게임의 게임성을 측정할 수 있는 test sheet 를 만들 수 있을 것 같다.
Post by 냥날 l Trackback 2 l Comment 2
BlogIcon 지양 2005/12/29 11:04 R X
어쩐지 결론만은 이런 이론이 아니더라도 기획자들은 이미 알고 있을법한데요. -_-;
BlogIcon 냥날 2005/12/29 12:27 R X
지양// 원래 이론이란게 그렇지 않나. 그리고 이론이 있으야 선후관계같은게 정리되지 싶다. 영웅문2 마지막 부분에서 구양진경을 듣게된 양과의 마음이 참고가 되지 싶지만.
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Tracked from Shin's Project 2005/12/31 00:33 X
제목: 재미이론 고찰
재미이론.. 봐야할 책!!
Tracked from ^^ revoline_relax 2006/05/01 00:16 X
제목: 재미 이론 by 라프 코스터
간혹 게임에 대해서 어떻게 생각하는지? 너 같음 가까운 사람들 혹은 아이들에게 게임을 권할 것인지? (다소 저평가된 관점에서의)질문을 받은 적도 있고 물론 스스로 고민해본 바도 많다 우